СНАЙПЕР
В этой игре, как и в предыдущих, оценивается скорость реакции — у настоящего снайпера она должна быть очень высокой. Можно сказать, что эта игра •— модернизированный вариант «Кто быстрее?». Модернизация заключается в том, что в игре участвуют двое — «снайпер» н судья. Задача заключается не в том, чтобы возможно быстрее нажать «свою» кнопку, а еще и уложиться в определенное (весьма короткое) время.
Как и настоящий снайпер, участник игры занимает исходную позицию (скажем, лежа) на некотором расстоянии от мишени и наблюдает через оптический прицел винтовки (или через зрительную трубу, прикрепленную к стволу самодельной винтовки) за «яблоком» мишени.
Вблизи от снайпера располагается другой участник игры — судья с пультом управления. Как только он нажмет стартовую кнопку на пульте, в «яблочке» вспыхнет малогабаритная электрическая лампа — световой сигнализатор. В это мгновенье снайпер должен «выстрелить» — нажать кнопку выключателя, расположенного вместо спускового крючка. Если «выстрел» сделан вовремя, на щите с мишенью загорится сигнальная лампа, извещающая о «попадании».
r HL1
Схема игры приведена на рис. _ Фальстарт"
72. В «яблочке» мишени размещена лампа HL2, а включают ее кнопочным переключателем SB1. На винтовке же установлен кнопочный выключатель SB2. При нажатии кнопки переключателя SB1 одновременно со вспыхиванием HL2 начинает заряжаться конденсатор Cl. Зарядный ток его протекает через резистор R3, эмиттерный переход тран
эистора VT1 и управляющий переход тринистора VS2. Но этого тока недостаточно для открывания тринистора. Если в течение времени зарядки конденсатора (около секунды) снайпер нажмет кнопку выключателя SB2, резистор R4 окажется подключенным к источнику питания, и через управляющий электрод тринистора потечет больший ток. Тринистор откроется и включит лампу HL3 — она будет светиться до тех пор, пока на пульте не нажмут кнопку выключателя SB3 и не приведут устройство в исходное состояние.
Если же снайпер не успеет этого сделать, лампа останется погашенной. При попытке же обмануть автомат и нажатии спускового крючка (кнопки SB2) винтовки заранее сразу же загорится лампа HL1, потому что в этом случае через резистор R1 и управляющий электрод тринистора VS1 потечет ток. Тринистор откроется, и лампа окажется подключенной к источнику питания.
Резистор R2 нужен для разрядки конденсатора после отпускания кнопки переключателя SB1, резистор R3 ограничивает ток через эмиттерный переход транзистора, a R1 и R4 — ток через управляющие переходы тринисторов.
Лампы желательно использовать мощностью не менее 1 Вт. Подойдут, например, автомобильные лампы от подфарников или указателей поворотов. Транзистор может быть любой из серий КТ315, МП35—МП37 со статическим коэффициентом передачи тока 30... 50, тринисторы — любые из серий КУ201, Д235, Д238. Источник питания — две последовательно соединенные батареи 3336.
Детали игры, кроме ламп и выключателя SB2, можно разместить в небольшом корпусе — пульте управления — на верхней панели его укрепляют переключатель SB1 и выключатель SB3. От пульта протягивают жгут из гибких монтажных проводов в изоляции, которые подходят к лампам мишени: HL2 установлена в «яблочке», HL1 и HL3 — в верхних углах мишени. Саму мишень располагают на расстоянии двух-трех метров от пульта управления. Вблизи пульта — исходная позиция снайпера. Двухпроводный шнур от контактов спускового крючка (SB2) его винтовки подводят к пульту.
Налаживание устройства начинают с подбора режима работы тринистора VS1. Нажав кнопку выключателя SB2, подбирают резистор R3 с таким сопротивлением, чтобы тринистор открылся и загорелась лампа HL1. Выключить тринистор можно только кратковременным нажатием кнопки SB3.
Аналогично устанавливают режим второго тринистора — подбором резистора R4. Но предварительно замыкают перемычкой выводы эмиттера и коллектора транзистора.
Далее проверяют работу автомата при одновременном замыкании контактов выключателя SB2 и нажатии на кнопку переключателя SB1. При необходимости подбирают резистор R3 с таким сопротивлением, чтобы транзистор, а значит, и тринистор надежно открывались.