undefined

На стене висит небольшое табло с металлическими контактами, расположенными на разной высоте,, и сигнальными лампами. От табло тянется гибкий провод со щупом на конце. Участник игры берет щуп в правую руку и подпрыгивает, стараясь коснуться щупом одного из контактов. Если ему это удается, на табло вспыхивает соответствующая лампа. Побеждает тот, кто сможет зажечь красную сигнальную лампу, коснувшись наиболее высоко расположенного контакта.

Познакомимся с электронной «начинкой» этой самоделки, показанной на рис. 73. Металлические контакты показаны в виде сенсоров Е1 — ЕЗ, а щуп. которым до них дотрагиваются, обозначен буквами ХР1. Каждый из контактов подключен к каскаду, состоящему из оксидного конденсатора, ограничительного резистора и составного транзистора.

Стоит коснуться щупом, скажем, контакта Е1—мгновенно заряжается конденсатор С1 и открывается составной транзистор VT1VT2. Зажигается лампа HL1. Когда щуп перестает касаться контакта, лампа еще некоторое время продолжает гореть, поскольку конденсатор, словно аккумулятор, успел зарядиться от источника и теперь питает цепь эмиттерного перехода составного транзистора. Транзистор остается некоторое время открытым. Продолжительность свечения лампы зависит от емкости конденсатора, сопротивления ограничительного резистора и входного сопротивления составного транзистора.

Так же работают и другие каскады.

Резисторы могут быть МЛТ-0,25 или МЛТ-0,125, конденсаторы — К50-6 или другие, емкостью 100... 200 мкФ, транзисторы — любые из серий МП25, МП26 со статическим коэффициентом передачи тока не менее 20, лампы — на напряжение 3,5 В, батарея питания — 3336 либо три последовательно соединенных гальванических элемента 373 (с таким источником питания продолжительность работы конструкции значительно возрастет). Выключателя питания нет, поскольку в исходном состоянии игра потребляет незначительный ток. Но при длительных перерывах в работе батарею следует отключать.

Сигнальные лампы (HL3 окрашена в красный цвет) размещают на табло вблизи «своих» контактов, а электронику монтируют на внутренней стенке табло. Детали можно, конечно, спаять на печатной или монтажной плате. В качестве щупа подойдет шариковая авторучка с металлическим стержнем—к нему припаивают многожильный монтажный провод в изоляции (длина провода 2 ... 3 м), либо обыкновенная вилка.

Налаживание игры сводится к подбору ограничительных резисторов. Соединив щуп с контактом Е1, подбирают резистор R1 с таким сопротивлением, при котором напряжение на лампе HL1 будет равным 2,5... 3 В. На время налаживания вместо R1 можно установить последовательно соединенные посто

яннын резистор сопротивлением 100 Ом и переменный резистор «опротивлени-ем 1 или 2,2 кОм. Плавным перемещением движка переменного резистора до-биЕаются нужного результата, а затем измеряют получившееся общее сопротивление и впаивают вместо R1 резистор с таким или возможно близким сопротивлением.

Аналогично подбирают резисторы R2 и R3.